原标题:伴随世界杯而来的,还有国际足联演变的转折点
嘉年华结束后足球赛将何去何从。
昨晚葡萄牙3—2险胜加纳,双方20分钟4球,呈现了一场几度逆转的精彩比赛。
永远充满未知,永远充满奇迹,这或许就是足球的魅力,也是世界杯的魅力。
从饮料包装上的球员肖像,到电梯广告中的美团外卖,甚至连招聘软件都花巨资拿下了赛事转播的冠名权似乎我们身边的一切都在开场战哨响起的那一刻进入了世界杯的狂热场,想要蹭一下这个现象级的社会热点
更何况和世界杯同出一源的足球比赛,也在想尽办法搭上这趟高速列车但茶叶离开后,等待他们的可能是另一种选择
PC移动端,真实风格主导细分赛道。
就像同一个动作游戏,不仅有考验操作,强调挑战的类型,比如埃尔登法则之环,也有以华丽特效,爽快连击为核心体验的高速类型,比如鬼泣,巴约内塔等等。
从表现形式上,足球也大致可以分为追求尽可能模拟真实足球比赛的真实体系,和不局限于足球规则,甚至不局限于客观规律,以夸张手法突出修炼或战斗乐趣的玄幻体系。
但需要指出的是,虽然现实系统重在模拟现实,但为了游戏性,难免会有传球更流畅,射击更精准,花式动作更易操作等设计毕竟如果每场比赛都很难进球,那是真的,可玩性也就丧失了
同时,由于足球游戏的目标玩家基本都是现实中的足球迷,现有的几个跨越平台变化的常青系列积累了深远的玩家影响力现实已经成为目前最主流的足球游戏风格,也是我们在常规意义上提到足球游戏时最直观的联想和记忆其中,国际足联足球和实况足球这两个名字是无法避免的
对于笔者这样的老玩家来说,更早接触的应该是实况足球系列。
1995年,Coname正式推出《实况足球》原著《J联赛11胜》,并以一年一部的速度在后续几年陆续推出续集在这些作品中,足球直播开始强调整体模拟,游戏画面不断完善并且不断创新,增加了直球,动力杆,随机误差机制等现在已经成为标准元素
之后,Coname统一了系列名称,将作品代数换成了年份,演变成了国内玩家熟悉的足球直播系列。
实况足球的宿敌FIFA足球其实诞生的更早早在1992年,EA SPORTS就将足球游戏列入发展计划,并与国际足联达成授权合作,建立了一度非常紧密的合作关系这一举动也将在未来被证明是极其明智的
可是,和足球直播一样,这个时期的国际足联每年都会出新作,但销量却不尽如人意这些作品更多的是在不断的添加和丰富游戏的玩法和机制我们熟悉的背景音乐,真人解说,能力值参数等在这个阶段不断加入的设计
伴随着2000年前后两个系列游戏框架的基本成型,作品开始受到市场的热烈追捧主机上的足球游戏已经正式进入两强争霸的局面但国际足联凭借版权优势和欧美市场的用户基础,逐渐取得优势
同时,基于PC计算能力的快速发展,两款成熟的游戏也推出了PC版本并且在后续版本的网游中,从主机端继续了比赛但是,在PC平台上,他们都不能称之为绝对的主角真正出彩的是FM足球经理,开创了一种新的玩法
在游戏玩法上经过十几年的迭代丰富,体育互动工作室于2004年推出了其标志性作品CM 4游戏中角色的放置从场上的球员转移到了场边的教练身上,游戏的重心也从游戏中的球员操控转变为游戏前后的球员调整和阵型
至于核心玩法,FM系列放弃了实时操作作为教练,球员只能在场边观看比赛的自动演变,做出战术变化,人员调整等战略决策反而是模拟游戏的深度和维度可以称之为恐怖从复杂的转会条款到各种维度的球员数据FM基于庞大的数据库,尽可能的为玩家还原一个球队管理者的真实面貌
进入移动时代后,轻量化成为足球游戏的变化趋势,大部分游戏都降低了操作难度和游戏性的苛刻度同时嫁接了数值培养的部分来完成实现
现实的风格以拟像为特征,拟像的终点无限接近现实,就像数学中没有终点但有明确定义的无限而FIFA和Live Basic在模拟方面已经接近这个阶段这也意味着,无论是在主机平台还是其他终端上,同类型游戏几乎无法超越它
世界杯是热点,新老游戏套路满满
目前在移动端的实时操作型足球游戏中,两家公司的移植版本仍然处于头部有趣的是,他们找到了网易和腾讯作为mainland China的代理商,这似乎是为了让他们的反对永久化
根据麦琪的数据,手游版交由网易代理后,游戏在全国iOS畅销榜长期稳定在40名左右,而且往往能通过活动和运营带来短期的收入提升,所以光是运营效果就非常稳定。
同时,游戏在最近的网络世界杯足球节之后,在收入端并没有表现出明显的反馈不过用户端有所复苏,免费榜排名从之前的200左右大幅上升到目前的25
网易另一款自研的绿色信仰,9月份刚上线,也是以实时运营为主世界杯前夕,推出了夺冠卡塔尔版的版本
新版本中,游戏的实战模式增加了巅峰国家杯,经理模式增加了卡塔尔梦之队玩家可以通过每日签到和比赛竞猜,用活动积分换取实物或道具的奖励但由于缺乏比赛授权,游戏中的所有活动都只能通过这种你知道是谁的形式展开
另一方面,以腾讯为代表的FIFA足球世界更为正统依托EA正版赛事授权,游戏可以使用世界杯的形象和赛程进行宣传
11月更新后,游戏采用世界杯风格的游戏界面,视觉效果,过场动画和音效32支国家队的球衣,队徽,官方用球,真实球场等数据也进行了全面更新此外,还有知名评论员王涛和苏东带来的独家中文解说努力还原世界杯的氛围和进程
再说了,除了传统的前两名,面对足球四年一遇的热点,近期又有一批新的国内足球之旅上线希望借助目前的市场关注度,为自己的新游赢得更多用户
其中,梦想足球这种即时运营类型,最大的特点就是差异化的比赛版权游戏没有选择关注度更高,价格更贵的五大联赛,而是将目光转向了国内的中超联赛玩家将组建自己的球队参加中超联赛但比赛的操作手感还有很大的提升空间
而模拟业务类型的产品,由于技术实力和资金的限制,多由中小型团队制作其中《未来足球》在大大简化操作的同时,试图通过玩爱与修炼等游戏来提高玩家的留存和付费
大家可以看到,游戏的竞技操作基本简化为关键时刻的QTE触滑,玩家只需根据提示点击按键即可完成华丽的攻击一个玩家在现实中很少出现的情况下,几乎每场比赛都能做到,比如直奔几个人,远距离发出世界波
游离操作部分的乐趣在于让玩家把注意力和时间集中在开发和热爱游戏上当初派出的姆巴佩想要展示自己的实力,自然需要球员的深入培养不缺技能明星同时,相对于生硬的玩家造型,五官精致,有爱的羁绊的不同类型的美颜助手正吸引着玩家为爱情充值价值观培养是这个游戏的核心
其实从这些新游戏的设计重点就可以看出,传统的玩法已经没有给小球队留下生存空间,如何求新求变才是足球游戏进化的痛点。
把剧情变成卡牌,奇幻风格或者突围方向。
更现实的说,每一代新品的卖点都是更好的物理碰撞效果,更流畅的运动表现,更花哨的动作等等前两名的竞争焦点已经从多年前的争夺,转变为赛事和俱乐部版权的争夺关于版权,笔者曾在《网易第二个自研项目上线,是否会打破市场格局》一文中介绍过,这里就不赘述了
为了摆脱越来越高的版权费,维持后续作品的销售水平,连FIFA和Live都到了不得不做出改变的转折点。
但是经过多年的发展,有真正的规则限制框架和机制,在核心玩法上,FIFA和Live几乎没有区别有些功能和元素是你的我的,它们之间的区别更多体现在物理碰撞,动作反馈和玩家AI带来的操作手感上的不同
在这个前提下,双方开始在边路游戏上进行更多的尝试在这方面,国际足联走得更远
EA在FIFA17首创了名为足球之旅的故事模式这种模式侧重于故事主角的职业生涯玩家将扮演一个名叫亚历克斯·亨特的年轻玩家,操纵角色进行比赛,在剧情节点做出选择,推动剧情发展过程中穿插了很多过场动画和很多明星的3D模型从电影化的故事呈现和动画内容来看,EA都倾注了很多心血
可是,这项巨额投资并没有得到预期的热烈响应太俗套的剧情无法调动玩家的积极性,线性的过程本身也没有很强的可回放性这种模式既不能丰富用户的体验选择,也不能带来任何经济流入最终EA在FIFA20砍掉了这款游戏
把剧情变成故事的企图是行不通的,但IAP的道路是一帆风顺的自从FIFA加入UT模式后,游戏内物品的营收贡献连年攀升,这使得FIFA成为一个只需一笔交易就能盈利的长期产品UT模式的本质是玩家基于核心玩法进行对战,玩家像卡牌游戏一样抽牌很难说EA没有借鉴网游
至于其他厂商,为了走出现实规则和头部游戏的牢笼,更多的向奇幻风格转变成为了目前足球游戏的主要趋势而这种趋势体现在整个平台的产品上
比如2020年NS的《足球少年:冉冉升起的新秀》,改编自经典动画《足球少年》动画本身就相当夸张,双摄,虎扑等标志性技能也因为脱离现实的效果成为了一代人的童年回忆
游戏放大了这个特征满满的飞铲,飞脚入空,彗星般的镜头,虽然有些离谱,但也有足够的画面表现力和爽快感这也是奇幻部最吸引人的地方
在这种风格下,游戏的故事背景往往更加架空,不涉及真实的队伍和玩家,可以节省不少版权费用可以合并的题材也更加广泛,超能力,科幻,派对等可以与之结合,使得用户群体更加泛化,不再局限于男性较多的足球迷
同时,玄幻游戏的表现也可以更加夸张,人物的动作范围和技能,特效有更大的自由发挥空间,通过感官刺激升级体验。
更重要的是,在玄幻风格下,单个玩家对游戏胜负的影响力会飙升,核心玩法可能会从即时操控延伸到玩家培养,团队建设等更熟悉的手游厂商类型从玩家的角度来说,我其实不希望看到这种带足球皮的卡牌游戏充斥市场但从可操作性来看,这可能是厂商最快看到经济回报的方式,尤其是在当前的世界杯话题下
行业热点总会过去,但足球游戏的改变,无论好坏,才刚刚开始我相信一款好的游戏最终会赢得玩家的选择和支持,我期待一款游戏能带来和FM一样的颠覆但在此之前,我们先来欣赏一下世界杯的激情与泪水
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